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Objective-C-知识总结 @property
一、属性声明的概念、构成、访问1. 属性声明的初现版本 属性声明是 Objective-C 2.0 的新增功能; @property 是编译器指令,@property 完成的工作就是属性声明;2. 属性声明的概念 属性?属性是指对象的特性。 属性声明?属性声明是一种声明变量为属性的语法。 属性的实现?声明了实例变量或定义了相应的访问方法(存取方法)即...
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iOS-监听设备方向旋转(iOS-9)
typedef NS_ENUM(NSInteger, VFOrientation) { VFOrientationPortrait = 1, VFOrientationLandscape = -1,};// 处理设备旋转- (void)viewWillTransitionToSize:(CGSize)sizewithTransitionCoordinator:(id<UIV...
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Objective-C-知识总结 复合
?复合 ?Including pointers to objects as instance variables;(包含了一个对象实例变量的指针)?构建一个类选择使用 继承 还是 复合?Inheritance sets up an “is a” relationship. –> 什么就是(源自于)什么Composition, on the other hand, sets up a ...
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Objective-C-知识总结 继承
知识盲点: OOP 面向对象编程(Object Oriented Programming,OOP) Unified Modeling Language (UML) Inheritance 继承 Syntax 语法 重构(Refactoring):Moving and simplifying code this way is c...
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Objective-C-内存管理(上)学习笔记
一.开篇之初 内存管理解决的问题就是: 1)防止野指针的生成(野指针:指向变量的指针还存在,但是所指向的内存已经被释放,此时的指针就变成了野指针 – 没有指向 “ 内容 ” 的指针) 2)防止出现内存泄漏(内存泄漏:指向内存空间的指针已经被释放,但是该指针指向的内存空间还在内存中存在(被占用) – 没有 “ 地址 ” 的内存) 3)合理使用内存,防止有限内存的大量...
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Objective-C 之 NSArray 学习笔记(iOS-9-1)
NSArray类简介 有序且只可以存储Objective-C对象的数组 初始化后,内容不可变,长度也不可变,不能进行增、删、改操作 不能存放nil (nil是标志数组的结束) 在MRC模式下,会发送retain消息于每个加入数组中的元素都进行保持,数组被释放的时候会发送release消息属性表(@property) @property 描述 ...
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Objective-C 之 NSDictionary 学习笔记(iOS-9-1)
NSDictionary类简介 1. 以key-object的形式保存数据,是一个集合类(collection) 2. 词典中词条的保存是无序的 3. 不可变词典(内容一旦init后就不能更改) 4. 既然不能更改,当然就不能进行删除、替换、增加操作,只能查询 5. key值不能重复属性表(@property) @property 描述 ...
Objective_C
iOS
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[06-1]:基础纹理
前言:如果你没有 OpenGL ES 2 的基础知识,请先移步 《OpenGL ES 2.0 (iOS) 笔记大纲》 学习一下基础的知识。一、软件运行效果演示(一)、最终效果工程地址:Github(二)、信息提取 不同的模型【2D & 3D】,不同维度下,Texture 的处理区别; 单一像素信息【pixelBuffer】 与 复杂像素信息【图片】的显示区别; ...
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OpenGL ES 2.0 (iOS) 笔记大纲
这里包含了所有,我已经学习或者将要学习的 OpenGL ES 2 内容,所以它是笔记,描述的是学习心得,不是一本教科书。记录它们的原因很简单,希望想了解和学习 OpenGL ES 2 的人,可以更轻松地进入这个世界,也算了(liao)了(le)自己的一个小心愿——我要学习 OpenGL ES 2 ,你只要告诉我它是什么,它能干嘛,其它的细节我会自己去想去找去完成,请不要废话。OpenGL 只...
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[05-1]:进入 3D 世界,从正方体开始
一、目标1. 基础知识准备a. 渲染管线的基础知识《OpenGL ES 2.0 (iOS)[01]: 一步从一个小三角开始》b. 3D 变换《OpenGL ES 2.0 (iOS)[04]:坐标空间 与 OpenGL ES 2 3D空间》2. 图形分析a. 它是一个正方体,由六个正方形面组成,有 8 个顶点;b. 正方体并不是二维图形,而是三维图形,即顶点坐标应为{x, y, z},而且 ...
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Objective-C-知识总结 @property
一、属性声明的概念、构成、访问1. 属性声明的初现版本 属性声明是 Objective-C 2.0 的新增功能; @property 是编译器指令,@property 完成的工作就是属性声明;2. 属性声明的概念 属性?属性是指对象的特性。 属性声明?属性声明是一种声明变量为属性的语法。 属性的实现?声明了实例变量或定义了相应的访问方法(存取方法)即...
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[03]:熟练图元绘制,玩转二维图形
学习这篇:文章的大前提是,你得有《OpenGL ES 2.0 (iOS): 一步从一个小三角开始》的基础知识。本文核心目的就是熟练图形的分析与绘制零、目标+准备1) 目标2) 准备 观察所有图形,发现它们都是点与点之间的连线(直线或曲线),组成一个几何形状( ^_^ 好像有点废话); 除了点线的问题外,还可以知道几何形状,有交叠、闭环、开环三种情况; 除此之外,还有填充色有无的...
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[04]:坐标空间 与 OpenGL ES 2 3D空间
一、多坐标系1. 世界坐标系 即物体存在的空间,以此空间某点为原点,建立的坐标系 世界坐标系是最大的坐标系,世界坐标系不一定是指“世界”,准确来说是一个空间或者区域,就是足以描述区域内所有物体的最大空间坐标,是我们关心的最大坐标空间; 例子 ep1: 比如我现在身处广州,要描述我现在所在的空间,对我而言最有意义就是,我身处广州的那里,...
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[02]:修复三角形的显示
一、分析拉伸的原因1、修复前后照片对比 图片通过 sketch 制作2、从问题到目标,分析原因1、它们的顶点数据均为: 2、借助 Matlab 把顶点数据绘制出来:从图可以看出,这三个数据形成的其实是一个等边直角三角形,而在 iOS 模拟器中通过 OpenGL ES 绘制出来的是直角三角形,所以是有问题的,三角形被拉伸了。3、on-Screen (屏幕) 的像素分布情况:(1) iPhon...
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[01]: 一步从一个小三角开始
第一步,明确要干嘛1. 目标使用 OpenGL ES 2.0 在 iOS 模拟器中绘制一个三角形。2. 效果3. 分析图形1) 背景颜色是蓝色 –> 修改背景颜色2) 直角三角形 –> 绘制三角形4.绘制三角形?三角形由什么组成?–> 三个端点 + 三条线 + 中间的填充色,即三个点连成线形成一个三角面。1). 三个什么端点(屏幕坐标点)?要回答这个问题要...
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AVFoundation 简介
AVFoundation 学习资源列表link:http://www.jianshu.com/p/1c51f93d54be ^ - ^ 文章内容: 一、它能干嘛。 二、它里面由什么组成。 三、AVFoundation。 一、它能干嘛官方:1、Record, edit, and play audio(A) and video(V).【录制、编辑、播放音频和视频;注,也可以拍摄图片】2、A...
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AVFoundation 学习资源列表
天才第一步:link:https://developer.apple.com/reference/avfoundation?language=objc#overviewlink: https://developer.apple.com/library/content/documentation/AudioVideo/Conceptual/AVFoundationPG/Articles/00_...
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iOS-监听设备方向旋转(iOS-9)
typedef NS_ENUM(NSInteger, VFOrientation) { VFOrientationPortrait = 1, VFOrientationLandscape = -1,};// 处理设备旋转- (void)viewWillTransitionToSize:(CGSize)sizewithTransitionCoordinator:(id<UIV...
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OpenGL ES 2.0 Making the Hardware Work for You
iOS 系统会通过一个称之为 Core Animation Compositor (核心动画合成器[系统组件])去控制最终在屏幕显示的图像。–> 核心动画层可以同时拥有多个图层;–> 图层保存了所有的绘制结果;–> Core Animation Compositor 是由 OpenGL ES 来控制图形处理、图层的合成、帧缓存数据的快速交换; –> pixel col...
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Objective-C-知识总结 复合
?复合 ?Including pointers to objects as instance variables;(包含了一个对象实例变量的指针)?构建一个类选择使用 继承 还是 复合?Inheritance sets up an “is a” relationship. –> 什么就是(源自于)什么Composition, on the other hand, sets up a ...
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OpenGL ES 2.0 Using Modern Mobile Graphics Hardware
一. 3D 渲染?对象(图像):A graphics processing unit (GPU) is a hardware component that combines data describing geometry, colors, lights, and other information to produce an image on a screen.(首先它是一张图像,这张图像...
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OpenGL ES 2.0 初探
简介:OpenGL ES 是 OpenGL 版本的子集,“ES” 是指 Embedded Systems (嵌入式系统),它是移动端的应用,同时也适用于桌面端。OpenGL ES :是 C-API 类型的库(OpenGL ES itself partly consists of a cross-platform C library.)iOS 下的 OpenGL ES 主要是学习 GLKit ...
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Objective-C-知识总结 继承
知识盲点: OOP 面向对象编程(Object Oriented Programming,OOP) Unified Modeling Language (UML) Inheritance 继承 Syntax 语法 重构(Refactoring):Moving and simplifying code this way is c...
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iOS-网络编程(二)TCP协议小结
全称传输控制协议,Transmission Control Protocol特点 TCP 提供一种面向连接的、可靠的字节流服务 面向连接意味着两个使用 TCP 的应用(通常是一个客户和一个服务器,C/S)在彼此交换数据之前必须先建立一个 TCP 连接 一个 TCP 连接中,仅有两方进行彼此通信可靠性(检错、应答确认、数据错误处理) 应用数据被分割成 TCP 认为最适合发送的数据块 ...
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iOS-网络编程(二)UDP协议小结
UDP全称用户数据报协议,User Datagram Protocol解释与特点 解释:U D P是一个简单的面向数据报的运输层协议,进程的每个输出操作都正好产生一个U D P数据报,并组装成一份待发送的I P数据报。 特点:U D P不提供可靠性,它把应用程序传给I P层的数据发送出去,但是并不保证它们能到达目的地。 UDP数据结构a 端口号表示发送进程和接收进...
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iOS-网络编程(一)TCP-IP协议简介
NetworkingTCP/IP网络模型分层 详细见,苹果官方:https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/NetworkingInternet/Conceptual/NetworkingConcepts/NetworkingLayers/NetworkingLayers.html#//apple_ref...
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Objective-C-内存管理(上)学习笔记
一.开篇之初 内存管理解决的问题就是: 1)防止野指针的生成(野指针:指向变量的指针还存在,但是所指向的内存已经被释放,此时的指针就变成了野指针 – 没有指向 “ 内容 ” 的指针) 2)防止出现内存泄漏(内存泄漏:指向内存空间的指针已经被释放,但是该指针指向的内存空间还在内存中存在(被占用) – 没有 “ 地址 ” 的内存) 3)合理使用内存,防止有限内存的大量...
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Objective-C 之 NSArray 学习笔记(iOS-9-1)
NSArray类简介 有序且只可以存储Objective-C对象的数组 初始化后,内容不可变,长度也不可变,不能进行增、删、改操作 不能存放nil (nil是标志数组的结束) 在MRC模式下,会发送retain消息于每个加入数组中的元素都进行保持,数组被释放的时候会发送release消息属性表(@property) @property 描述 ...
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Objective-C 之 NSDictionary 学习笔记(iOS-9-1)
NSDictionary类简介 1. 以key-object的形式保存数据,是一个集合类(collection) 2. 词典中词条的保存是无序的 3. 不可变词典(内容一旦init后就不能更改) 4. 既然不能更改,当然就不能进行删除、替换、增加操作,只能查询 5. key值不能重复属性表(@property) @property 描述 ...
NSDictionary
NSArray
MRC
ARC
内存管理
Networking
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iOS-网络编程(二)TCP协议小结
全称传输控制协议,Transmission Control Protocol特点 TCP 提供一种面向连接的、可靠的字节流服务 面向连接意味着两个使用 TCP 的应用(通常是一个客户和一个服务器,C/S)在彼此交换数据之前必须先建立一个 TCP 连接 一个 TCP 连接中,仅有两方进行彼此通信可靠性(检错、应答确认、数据错误处理) 应用数据被分割成 TCP 认为最适合发送的数据块 ...
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iOS-网络编程(二)UDP协议小结
UDP全称用户数据报协议,User Datagram Protocol解释与特点 解释:U D P是一个简单的面向数据报的运输层协议,进程的每个输出操作都正好产生一个U D P数据报,并组装成一份待发送的I P数据报。 特点:U D P不提供可靠性,它把应用程序传给I P层的数据发送出去,但是并不保证它们能到达目的地。 UDP数据结构a 端口号表示发送进程和接收进...
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iOS-网络编程(一)TCP-IP协议简介
NetworkingTCP/IP网络模型分层 详细见,苹果官方:https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/NetworkingInternet/Conceptual/NetworkingConcepts/NetworkingLayers/NetworkingLayers.html#//apple_ref...
TCP-IP
UDP
TCP
继承
OpenGL
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[06-1]:基础纹理
前言:如果你没有 OpenGL ES 2 的基础知识,请先移步 《OpenGL ES 2.0 (iOS) 笔记大纲》 学习一下基础的知识。一、软件运行效果演示(一)、最终效果工程地址:Github(二)、信息提取 不同的模型【2D & 3D】,不同维度下,Texture 的处理区别; 单一像素信息【pixelBuffer】 与 复杂像素信息【图片】的显示区别; ...
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OpenGL ES 2.0 (iOS) 笔记大纲
这里包含了所有,我已经学习或者将要学习的 OpenGL ES 2 内容,所以它是笔记,描述的是学习心得,不是一本教科书。记录它们的原因很简单,希望想了解和学习 OpenGL ES 2 的人,可以更轻松地进入这个世界,也算了(liao)了(le)自己的一个小心愿——我要学习 OpenGL ES 2 ,你只要告诉我它是什么,它能干嘛,其它的细节我会自己去想去找去完成,请不要废话。OpenGL 只...
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[05-1]:进入 3D 世界,从正方体开始
一、目标1. 基础知识准备a. 渲染管线的基础知识《OpenGL ES 2.0 (iOS)[01]: 一步从一个小三角开始》b. 3D 变换《OpenGL ES 2.0 (iOS)[04]:坐标空间 与 OpenGL ES 2 3D空间》2. 图形分析a. 它是一个正方体,由六个正方形面组成,有 8 个顶点;b. 正方体并不是二维图形,而是三维图形,即顶点坐标应为{x, y, z},而且 ...
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[03]:熟练图元绘制,玩转二维图形
学习这篇:文章的大前提是,你得有《OpenGL ES 2.0 (iOS): 一步从一个小三角开始》的基础知识。本文核心目的就是熟练图形的分析与绘制零、目标+准备1) 目标2) 准备 观察所有图形,发现它们都是点与点之间的连线(直线或曲线),组成一个几何形状( ^_^ 好像有点废话); 除了点线的问题外,还可以知道几何形状,有交叠、闭环、开环三种情况; 除此之外,还有填充色有无的...
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[04]:坐标空间 与 OpenGL ES 2 3D空间
一、多坐标系1. 世界坐标系 即物体存在的空间,以此空间某点为原点,建立的坐标系 世界坐标系是最大的坐标系,世界坐标系不一定是指“世界”,准确来说是一个空间或者区域,就是足以描述区域内所有物体的最大空间坐标,是我们关心的最大坐标空间; 例子 ep1: 比如我现在身处广州,要描述我现在所在的空间,对我而言最有意义就是,我身处广州的那里,...
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[02]:修复三角形的显示
一、分析拉伸的原因1、修复前后照片对比 图片通过 sketch 制作2、从问题到目标,分析原因1、它们的顶点数据均为: 2、借助 Matlab 把顶点数据绘制出来:从图可以看出,这三个数据形成的其实是一个等边直角三角形,而在 iOS 模拟器中通过 OpenGL ES 绘制出来的是直角三角形,所以是有问题的,三角形被拉伸了。3、on-Screen (屏幕) 的像素分布情况:(1) iPhon...
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[01]: 一步从一个小三角开始
第一步,明确要干嘛1. 目标使用 OpenGL ES 2.0 在 iOS 模拟器中绘制一个三角形。2. 效果3. 分析图形1) 背景颜色是蓝色 –> 修改背景颜色2) 直角三角形 –> 绘制三角形4.绘制三角形?三角形由什么组成?–> 三个端点 + 三条线 + 中间的填充色,即三个点连成线形成一个三角面。1). 三个什么端点(屏幕坐标点)?要回答这个问题要...
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OpenGL ES 2.0 Making the Hardware Work for You
iOS 系统会通过一个称之为 Core Animation Compositor (核心动画合成器[系统组件])去控制最终在屏幕显示的图像。–> 核心动画层可以同时拥有多个图层;–> 图层保存了所有的绘制结果;–> Core Animation Compositor 是由 OpenGL ES 来控制图形处理、图层的合成、帧缓存数据的快速交换; –> pixel col...
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OpenGL ES 2.0 Using Modern Mobile Graphics Hardware
一. 3D 渲染?对象(图像):A graphics processing unit (GPU) is a hardware component that combines data describing geometry, colors, lights, and other information to produce an image on a screen.(首先它是一张图像,这张图像...
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OpenGL ES 2.0 初探
简介:OpenGL ES 是 OpenGL 版本的子集,“ES” 是指 Embedded Systems (嵌入式系统),它是移动端的应用,同时也适用于桌面端。OpenGL ES :是 C-API 类型的库(OpenGL ES itself partly consists of a cross-platform C library.)iOS 下的 OpenGL ES 主要是学习 GLKit ...
OpenGL_ES_2_0
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[06-1]:基础纹理
前言:如果你没有 OpenGL ES 2 的基础知识,请先移步 《OpenGL ES 2.0 (iOS) 笔记大纲》 学习一下基础的知识。一、软件运行效果演示(一)、最终效果工程地址:Github(二)、信息提取 不同的模型【2D & 3D】,不同维度下,Texture 的处理区别; 单一像素信息【pixelBuffer】 与 复杂像素信息【图片】的显示区别; ...
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OpenGL ES 2.0 (iOS) 笔记大纲
这里包含了所有,我已经学习或者将要学习的 OpenGL ES 2 内容,所以它是笔记,描述的是学习心得,不是一本教科书。记录它们的原因很简单,希望想了解和学习 OpenGL ES 2 的人,可以更轻松地进入这个世界,也算了(liao)了(le)自己的一个小心愿——我要学习 OpenGL ES 2 ,你只要告诉我它是什么,它能干嘛,其它的细节我会自己去想去找去完成,请不要废话。OpenGL 只...
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[05-1]:进入 3D 世界,从正方体开始
一、目标1. 基础知识准备a. 渲染管线的基础知识《OpenGL ES 2.0 (iOS)[01]: 一步从一个小三角开始》b. 3D 变换《OpenGL ES 2.0 (iOS)[04]:坐标空间 与 OpenGL ES 2 3D空间》2. 图形分析a. 它是一个正方体,由六个正方形面组成,有 8 个顶点;b. 正方体并不是二维图形,而是三维图形,即顶点坐标应为{x, y, z},而且 ...
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[03]:熟练图元绘制,玩转二维图形
学习这篇:文章的大前提是,你得有《OpenGL ES 2.0 (iOS): 一步从一个小三角开始》的基础知识。本文核心目的就是熟练图形的分析与绘制零、目标+准备1) 目标2) 准备 观察所有图形,发现它们都是点与点之间的连线(直线或曲线),组成一个几何形状( ^_^ 好像有点废话); 除了点线的问题外,还可以知道几何形状,有交叠、闭环、开环三种情况; 除此之外,还有填充色有无的...
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[04]:坐标空间 与 OpenGL ES 2 3D空间
一、多坐标系1. 世界坐标系 即物体存在的空间,以此空间某点为原点,建立的坐标系 世界坐标系是最大的坐标系,世界坐标系不一定是指“世界”,准确来说是一个空间或者区域,就是足以描述区域内所有物体的最大空间坐标,是我们关心的最大坐标空间; 例子 ep1: 比如我现在身处广州,要描述我现在所在的空间,对我而言最有意义就是,我身处广州的那里,...
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[02]:修复三角形的显示
一、分析拉伸的原因1、修复前后照片对比 图片通过 sketch 制作2、从问题到目标,分析原因1、它们的顶点数据均为: 2、借助 Matlab 把顶点数据绘制出来:从图可以看出,这三个数据形成的其实是一个等边直角三角形,而在 iOS 模拟器中通过 OpenGL ES 绘制出来的是直角三角形,所以是有问题的,三角形被拉伸了。3、on-Screen (屏幕) 的像素分布情况:(1) iPhon...
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[01]: 一步从一个小三角开始
第一步,明确要干嘛1. 目标使用 OpenGL ES 2.0 在 iOS 模拟器中绘制一个三角形。2. 效果3. 分析图形1) 背景颜色是蓝色 –> 修改背景颜色2) 直角三角形 –> 绘制三角形4.绘制三角形?三角形由什么组成?–> 三个端点 + 三条线 + 中间的填充色,即三个点连成线形成一个三角面。1). 三个什么端点(屏幕坐标点)?要回答这个问题要...
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OpenGL ES 2.0 Making the Hardware Work for You
iOS 系统会通过一个称之为 Core Animation Compositor (核心动画合成器[系统组件])去控制最终在屏幕显示的图像。–> 核心动画层可以同时拥有多个图层;–> 图层保存了所有的绘制结果;–> Core Animation Compositor 是由 OpenGL ES 来控制图形处理、图层的合成、帧缓存数据的快速交换; –> pixel col...
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OpenGL ES 2.0 Using Modern Mobile Graphics Hardware
一. 3D 渲染?对象(图像):A graphics processing unit (GPU) is a hardware component that combines data describing geometry, colors, lights, and other information to produce an image on a screen.(首先它是一张图像,这张图像...
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OpenGL ES 2.0 初探
简介:OpenGL ES 是 OpenGL 版本的子集,“ES” 是指 Embedded Systems (嵌入式系统),它是移动端的应用,同时也适用于桌面端。OpenGL ES :是 C-API 类型的库(OpenGL ES itself partly consists of a cross-platform C library.)iOS 下的 OpenGL ES 主要是学习 GLKit ...
OpenGLES
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[06-1]:基础纹理
前言:如果你没有 OpenGL ES 2 的基础知识,请先移步 《OpenGL ES 2.0 (iOS) 笔记大纲》 学习一下基础的知识。一、软件运行效果演示(一)、最终效果工程地址:Github(二)、信息提取 不同的模型【2D & 3D】,不同维度下,Texture 的处理区别; 单一像素信息【pixelBuffer】 与 复杂像素信息【图片】的显示区别; ...
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OpenGL ES 2.0 (iOS) 笔记大纲
这里包含了所有,我已经学习或者将要学习的 OpenGL ES 2 内容,所以它是笔记,描述的是学习心得,不是一本教科书。记录它们的原因很简单,希望想了解和学习 OpenGL ES 2 的人,可以更轻松地进入这个世界,也算了(liao)了(le)自己的一个小心愿——我要学习 OpenGL ES 2 ,你只要告诉我它是什么,它能干嘛,其它的细节我会自己去想去找去完成,请不要废话。OpenGL 只...
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[05-1]:进入 3D 世界,从正方体开始
一、目标1. 基础知识准备a. 渲染管线的基础知识《OpenGL ES 2.0 (iOS)[01]: 一步从一个小三角开始》b. 3D 变换《OpenGL ES 2.0 (iOS)[04]:坐标空间 与 OpenGL ES 2 3D空间》2. 图形分析a. 它是一个正方体,由六个正方形面组成,有 8 个顶点;b. 正方体并不是二维图形,而是三维图形,即顶点坐标应为{x, y, z},而且 ...
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[03]:熟练图元绘制,玩转二维图形
学习这篇:文章的大前提是,你得有《OpenGL ES 2.0 (iOS): 一步从一个小三角开始》的基础知识。本文核心目的就是熟练图形的分析与绘制零、目标+准备1) 目标2) 准备 观察所有图形,发现它们都是点与点之间的连线(直线或曲线),组成一个几何形状( ^_^ 好像有点废话); 除了点线的问题外,还可以知道几何形状,有交叠、闭环、开环三种情况; 除此之外,还有填充色有无的...
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[04]:坐标空间 与 OpenGL ES 2 3D空间
一、多坐标系1. 世界坐标系 即物体存在的空间,以此空间某点为原点,建立的坐标系 世界坐标系是最大的坐标系,世界坐标系不一定是指“世界”,准确来说是一个空间或者区域,就是足以描述区域内所有物体的最大空间坐标,是我们关心的最大坐标空间; 例子 ep1: 比如我现在身处广州,要描述我现在所在的空间,对我而言最有意义就是,我身处广州的那里,...
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[02]:修复三角形的显示
一、分析拉伸的原因1、修复前后照片对比 图片通过 sketch 制作2、从问题到目标,分析原因1、它们的顶点数据均为: 2、借助 Matlab 把顶点数据绘制出来:从图可以看出,这三个数据形成的其实是一个等边直角三角形,而在 iOS 模拟器中通过 OpenGL ES 绘制出来的是直角三角形,所以是有问题的,三角形被拉伸了。3、on-Screen (屏幕) 的像素分布情况:(1) iPhon...
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OpenGL ES 2.0 (iOS)[01]: 一步从一个小三角开始
第一步,明确要干嘛1. 目标使用 OpenGL ES 2.0 在 iOS 模拟器中绘制一个三角形。2. 效果3. 分析图形1) 背景颜色是蓝色 –> 修改背景颜色2) 直角三角形 –> 绘制三角形4.绘制三角形?三角形由什么组成?–> 三个端点 + 三条线 + 中间的填充色,即三个点连成线形成一个三角面。1). 三个什么端点(屏幕坐标点)?要回答这个问题要...
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OpenGL ES 2.0 Making the Hardware Work for You
iOS 系统会通过一个称之为 Core Animation Compositor (核心动画合成器[系统组件])去控制最终在屏幕显示的图像。–> 核心动画层可以同时拥有多个图层;–> 图层保存了所有的绘制结果;–> Core Animation Compositor 是由 OpenGL ES 来控制图形处理、图层的合成、帧缓存数据的快速交换; –> pixel col...
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OpenGL ES 2.0 Using Modern Mobile Graphics Hardware
一. 3D 渲染?对象(图像):A graphics processing unit (GPU) is a hardware component that combines data describing geometry, colors, lights, and other information to produce an image on a screen.(首先它是一张图像,这张图像...
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OpenGL ES 2.0 初探
简介:OpenGL ES 是 OpenGL 版本的子集,“ES” 是指 Embedded Systems (嵌入式系统),它是移动端的应用,同时也适用于桌面端。OpenGL ES :是 C-API 类型的库(OpenGL ES itself partly consists of a cross-platform C library.)iOS 下的 OpenGL ES 主要是学习 GLKit ...
复合
旋转
DeviceOrientation
AVFoundation
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AVFoundation 简介
AVFoundation 学习资源列表link:http://www.jianshu.com/p/1c51f93d54be ^ - ^ 文章内容: 一、它能干嘛。 二、它里面由什么组成。 三、AVFoundation。 一、它能干嘛官方:1、Record, edit, and play audio(A) and video(V).【录制、编辑、播放音频和视频;注,也可以拍摄图片】2、A...
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AVFoundation 学习资源列表
天才第一步:link:https://developer.apple.com/reference/avfoundation?language=objc#overviewlink: https://developer.apple.com/library/content/documentation/AudioVideo/Conceptual/AVFoundationPG/Articles/00_...
Property
属性
Algorithm
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算法:冒泡排序
算法总目录:算法?1、什么是冒泡排序?冒泡排序:每次比较两个相邻的元素,如果它们的顺序错误就把它们交换过来。核心点 :相邻元素、比较、交换冒泡排序的过程【请放大图片,从下往上,从左往右,看】:伪代码:/* 功能:用冒泡排序对数组 A[0 .. n - 1] 进行排序 输入:一个可排序的数组 A[0 .. n - 1],即能够对数据进行比较操作 输出:升序排列的数组,即左小右大 注:也...
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算法?
建议数据结构和算法分开来学,这里只有算法,没有什么是数据结构!数据结构的在这里; —» 点我 1、什么是算法?算法:是一系列指令,是指一系列解决问题的明确指令;给定规范的输入,有限时间内会获得要求的输出;–【算法设计与分析基础】Wiki : In mathematics and computer science, an algorithm is an unambiguous specif...
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数据结构:集合
总表:《数据结构?》工程代码 Github: Data_Structures_C_Implemention – Set预备知识 数据结构:链表1、集合是什么?集合,是由一堆无序的、相关联的,且不重复的内存结构【数学中称为元素】组成的组合;集合:1、集合在数学中的表示, S = {1, 5 , 4};2、没有元素的集合称为空集;3、包含所有可能元素的集合称为全域,如:四位数字密码的集合,全域就...
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数据结构?
看看大家怎么讲?Wiki:Data structure 百度百科:数据结构 知乎:学习数据结构有什么用? </br >1、什么是数据结构?数据结构与具体程序设计无关,与具体的平台也无关数据结构:在计算机领域,是研究如何在计算机中组织数据的方法。 补充:数据,在计算机领域,指代数值、字符等内容,对应整型、字符等基础数据类型。数据结构可以实现一种或多种抽象数据类型,而抽象数据类...
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数据结构:栈与队列
总表:《数据结构?》工程代码 Github: Data_Structures_C_Implemention – Stack & Queue一、栈1、什么是栈?栈 (Stack),是限制插入与删除操作只能在末端 (Top) 进行的表,而这个末端也称为栈顶;它有时候也会被称为,先进后出 (LIFO: Last In First Out) 表;栈的抽象模型图:2、栈的操作集.从上面的模型图...
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数据结构:链表
总表:《数据结构?》工程代码 Github: Data_Structures_C_Implemention – Link List1、什么是链表?链表 [Linked List]:链表是由一组不必相连【不必相连:可以连续也可以不连续】的内存结构 【节点】,按特定的顺序链接在一起的抽象数据类型。 补充:抽象数据类型(Abstract Data Type [ADT]):表示数学中抽象出来的一些...
DataStructure
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算法:冒泡排序
算法总目录:算法?1、什么是冒泡排序?冒泡排序:每次比较两个相邻的元素,如果它们的顺序错误就把它们交换过来。核心点 :相邻元素、比较、交换冒泡排序的过程【请放大图片,从下往上,从左往右,看】:伪代码:/* 功能:用冒泡排序对数组 A[0 .. n - 1] 进行排序 输入:一个可排序的数组 A[0 .. n - 1],即能够对数据进行比较操作 输出:升序排列的数组,即左小右大 注:也...
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算法?
建议数据结构和算法分开来学,这里只有算法,没有什么是数据结构!数据结构的在这里; —» 点我 1、什么是算法?算法:是一系列指令,是指一系列解决问题的明确指令;给定规范的输入,有限时间内会获得要求的输出;–【算法设计与分析基础】Wiki : In mathematics and computer science, an algorithm is an unambiguous specif...
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数据结构:集合
总表:《数据结构?》工程代码 Github: Data_Structures_C_Implemention – Set预备知识 数据结构:链表1、集合是什么?集合,是由一堆无序的、相关联的,且不重复的内存结构【数学中称为元素】组成的组合;集合:1、集合在数学中的表示, S = {1, 5 , 4};2、没有元素的集合称为空集;3、包含所有可能元素的集合称为全域,如:四位数字密码的集合,全域就...
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数据结构?
看看大家怎么讲?Wiki:Data structure 百度百科:数据结构 知乎:学习数据结构有什么用? </br >1、什么是数据结构?数据结构与具体程序设计无关,与具体的平台也无关数据结构:在计算机领域,是研究如何在计算机中组织数据的方法。 补充:数据,在计算机领域,指代数值、字符等内容,对应整型、字符等基础数据类型。数据结构可以实现一种或多种抽象数据类型,而抽象数据类...
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数据结构:栈与队列
总表:《数据结构?》工程代码 Github: Data_Structures_C_Implemention – Stack & Queue一、栈1、什么是栈?栈 (Stack),是限制插入与删除操作只能在末端 (Top) 进行的表,而这个末端也称为栈顶;它有时候也会被称为,先进后出 (LIFO: Last In First Out) 表;栈的抽象模型图:2、栈的操作集.从上面的模型图...
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数据结构:链表
总表:《数据结构?》工程代码 Github: Data_Structures_C_Implemention – Link List1、什么是链表?链表 [Linked List]:链表是由一组不必相连【不必相连:可以连续也可以不连续】的内存结构 【节点】,按特定的顺序链接在一起的抽象数据类型。 补充:抽象数据类型(Abstract Data Type [ADT]):表示数学中抽象出来的一些...
C
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算法:冒泡排序
算法总目录:算法?1、什么是冒泡排序?冒泡排序:每次比较两个相邻的元素,如果它们的顺序错误就把它们交换过来。核心点 :相邻元素、比较、交换冒泡排序的过程【请放大图片,从下往上,从左往右,看】:伪代码:/* 功能:用冒泡排序对数组 A[0 .. n - 1] 进行排序 输入:一个可排序的数组 A[0 .. n - 1],即能够对数据进行比较操作 输出:升序排列的数组,即左小右大 注:也...
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算法?
建议数据结构和算法分开来学,这里只有算法,没有什么是数据结构!数据结构的在这里; —» 点我 1、什么是算法?算法:是一系列指令,是指一系列解决问题的明确指令;给定规范的输入,有限时间内会获得要求的输出;–【算法设计与分析基础】Wiki : In mathematics and computer science, an algorithm is an unambiguous specif...
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数据结构:集合
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数据结构?
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数据结构:栈与队列
总表:《数据结构?》工程代码 Github: Data_Structures_C_Implemention – Stack & Queue一、栈1、什么是栈?栈 (Stack),是限制插入与删除操作只能在末端 (Top) 进行的表,而这个末端也称为栈顶;它有时候也会被称为,先进后出 (LIFO: Last In First Out) 表;栈的抽象模型图:2、栈的操作集.从上面的模型图...
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数据结构:链表
总表:《数据结构?》工程代码 Github: Data_Structures_C_Implemention – Link List1、什么是链表?链表 [Linked List]:链表是由一组不必相连【不必相连:可以连续也可以不连续】的内存结构 【节点】,按特定的顺序链接在一起的抽象数据类型。 补充:抽象数据类型(Abstract Data Type [ADT]):表示数学中抽象出来的一些...
算法
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算法:冒泡排序
算法总目录:算法?1、什么是冒泡排序?冒泡排序:每次比较两个相邻的元素,如果它们的顺序错误就把它们交换过来。核心点 :相邻元素、比较、交换冒泡排序的过程【请放大图片,从下往上,从左往右,看】:伪代码:/* 功能:用冒泡排序对数组 A[0 .. n - 1] 进行排序 输入:一个可排序的数组 A[0 .. n - 1],即能够对数据进行比较操作 输出:升序排列的数组,即左小右大 注:也...
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算法?
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数据结构:集合
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数据结构?
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数据结构:栈与队列
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数据结构:链表
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数据结构
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算法:冒泡排序
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算法?
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数据结构:集合
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数据结构?
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数据结构:栈与队列
总表:《数据结构?》工程代码 Github: Data_Structures_C_Implemention – Stack & Queue一、栈1、什么是栈?栈 (Stack),是限制插入与删除操作只能在末端 (Top) 进行的表,而这个末端也称为栈顶;它有时候也会被称为,先进后出 (LIFO: Last In First Out) 表;栈的抽象模型图:2、栈的操作集.从上面的模型图...
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数据结构:链表
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C语言
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算法:冒泡排序
算法总目录:算法?1、什么是冒泡排序?冒泡排序:每次比较两个相邻的元素,如果它们的顺序错误就把它们交换过来。核心点 :相邻元素、比较、交换冒泡排序的过程【请放大图片,从下往上,从左往右,看】:伪代码:/* 功能:用冒泡排序对数组 A[0 .. n - 1] 进行排序 输入:一个可排序的数组 A[0 .. n - 1],即能够对数据进行比较操作 输出:升序排列的数组,即左小右大 注:也...
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算法?
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数据结构:集合
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数据结构?
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数据结构:栈与队列
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数据结构:链表
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